23/06/2018

Especialista de Oxford contraria a afirmação da OMS de que o “vício em videogame” é uma doença

Recentemente, a Organização Mundial da Saúde incluiu o vício em videogames na sua lista oficial de doenças. O transtorno estaria relacionado à baixa autoestima, depressão e mal-estar. Mas, para muitos profissionais da área, a OMS está se ficando meio precipitada demais, até porque os estudos a respeito desse assunto não são tão conclusivos assim.


Os especialistas argumentam que ainda não sabemos o suficiente para afirmar que exista, de fato, um distúrbio relacionado a games, dizendo que as evidências para isso são inconsistentes, com critérios muito amplos para se determinar se uma pessoa está, de fato, "viciada" em games — ou se o "buraco" é mais embaixo.

Para a OMS, pode ser diagnosticado como viciado em games aquele que prefere fortemente jogar em vez de fazer outras atividades, não parando de jogar mesmo quando há consequências negativas em sua vida pessoal e profissional, com tudo isso acontecendo há pelo menos um ano. Mas, entre os argumentos que defendem que não existe vício em games como sendo uma doença está a ideia de que um diagnóstico mais amplo, como o da depressão, por exemplo, pode ser mais assertivo.


"Você pode eliminar facilmente a palavra 'jogo' e colocar 'sexo' ou 'comida' no lugar", na hora de falar em vícios do tipo, segundo o psicólogo do Instituto de Internet de Oxford, Andrew Przybylski. Para ele, a definição de vício em games não diz nada sobre quais tipos de jogos ou quais recursos deles podem ser viciantes e, por isso, é algo muito amplo. O especialista acredita que a definição da OMS "pode levar a uma espécie de patologização de todos os aspectos da vida".

Já Michelle Colder Carras, pesquisadora de saúde pública da Universidade Johns Hopkins, acredita que, apesar de ser inegável que existam pessoas que sofrem porque jogam muito videogame, essas pessoas geralmente podem receber tratamento psiquiátrico sob um diagnóstico mais amplo, incluindo depressão e ansiedade. Pessoas depressivas e/ou ansiosas comumente procuram por válvulas de escapes, e a tecnologia é apenas uma delas.

Outro argumento dado pelos especialistas a fim de derrubar a classificação da OMS é que não há dados concretos para calcular quantas pessoas podem ter um real vício em jogos eletrônicos. Esses dados costumam ser coletados a partir dos próprios usuários que se autodenominam "viciados" em games. Há estudos, por exemplo, que mostram uma taxa de 1% de pessoas viciadas em jogos, enquanto outros sugerem taxas até 100 vezes maiores, não havendo, portanto, uma consistência.


Por fim, esse diagnóstico amplo demais pode estigmatizar os jogadores, levando a mais equívocos nesse sentido. Carras usou como argumento para essa ideia um recente artigo publicado no Observer, que sugeria que tal diagnóstico poderia ajudar a evitar tiroteios em escolas, insinuando que os games seriam causadores desse tipo de violência. "Há um risco de pânico moral com pessoas que não entendem os videogames, com crianças sendo levadas a um tratamento que não precisariam", disse Carras.

Vale ressaltar que a OMS está evitando usar a palavra "vício", preferindo rotular a classificação como "transtornos devido ao comportamento obsessivo". E este é outro problema, na visão de Przybylski: "Acho muito intencional que eles tenham evitado o uso do termo 'vício' e usado um termo ambíguo como 'transtorno'". Em sua opinião, "se existem pessoas que sofrem, por que não chamar de vício?", questiona. Ele encerra seus argumentos dizendo que "se começarmos a criar todos esses 'vícios', que em sua maioria são comportamentos normais, isso pode desviar recursos daqueles que sabemos que causam sofrimento real".

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